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Programmé en Java
par Anthony QUILFEN (Spownik), Rémi GROSLEVIN



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Petit jeu de Picross programmé en Java lors d'un projet mené en cours de Programmation Orientée Objet en 1ère année à l'I.U.T. de Dijon. Nous avons réalisé ce logiciel en une semaine (à raison d'environ 3h par jour). Nous avons, moi et Rémi GROSLEVIN, toujours programmé ce jeu ensemble sauf sur certains algorithmes sur lesquels nous avons réfléchis séparément.

Vous trouverez dans le manuel l'analyse complète du programme et sa modélisation inspirée de 2 design patterns : le Modèle-Vue-Contrôleur et le Singleton (classe à instance unique).

L'atout de ce jeu est son grand panel d'images. Il suffit d'ajouter une image au format BMP (Bitmap) de profondeur 24bits par pixels pour que l'image soit possible dans le jeu. Les tailles possibles sont 5x5, 10x10, 15x15 et 20x20 (très difficile).

Le but du jeu est de découvrir le dessin caché en noircissant les bonnes cases à l'aide des indications placées à gauche et en haut de la grille. Une croix rouge indique si vous avez fait une erreur, et vous pouvez placer une croix noire à l'aide du clic droit dans une case pour laquelle vous êtes sûr que c'est une erreur. Pour plus d'informations, lisez la dernière page du manuel.

Images

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